Tombala Oyunu

Bu uygulama ile 4 kişilik bir ekiple tombala oynuyoruz  kişi ben adlı kartı kendisi oynuyor eğer çekilen sayı kartında varsa kartında olan yere tıklayarak çinko  yolunda ilerliyor:)

button1 -> TORBA , button2->kart belirle, button3->çekilişi oluştur  adlı buton.

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using System.Collections;
using System.IO;

namespace Tombala_1
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();

}

int y1=0,y2=0,y3=0,y4=0;

int[] dizi = new int[66];

int[] oy1 = new int[6];
int[] oy2 = new int[6];
int[] oy3 = new int[6];
int[] oy4 = new int[6];

int b = 0;
private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{

b++;
if (b > 1)
Application.Restart();
//***********************************************

Random rasgele = new Random();

int sayi=rasgele.Next(1,67);

oy1[0]=sayi;

for (int i = 1; i < 6; i++)
{
sayi = rasgele.Next(1, 67);
for (int j = 0; j < i; j++)
{
if (oy1[j] == sayi)
{
i–;
break;
}

else
{
oy1[i] = sayi;
}

}

}

text1.Text += oy1[0];
text2.Text += oy1[1];
text3.Text += oy1[2];
text4.Text += oy1[3];
text5.Text += oy1[4];
text6.Text += oy1[5];

for (int i = 0; i < 6; i++)
oy1[i] = oy1[i];

/* ******************************** */

int sayi1 = rasgele.Next(1, 67);

oy2[0] = sayi1;

for (int i = 1; i < 6; i++)
{
sayi1 = rasgele.Next(1, 67);
for (int j = 0; j < i; j++)
{
if (oy2[j] == sayi1)
{
i–;
break;
}

else
{
oy2[i] = sayi1;
}

}

}

text7.Text +=oy2[0];
text8.Text +=oy2[1];
text9.Text +=oy2[2];
text10.Text +=oy2[3];
text11.Text +=oy2[4];
text12.Text +=oy2[5];

for (int i = 0; i < 6; i++)
oy2[i] =oy2[i];

/***********************************************************/
int sayi2 = rasgele.Next(1, 67);

oy3[0] = sayi2;

for (int i = 1; i < 6; i++)
{
sayi2 = rasgele.Next(1, 67);
for (int j = 0; j < i; j++)
{
if (oy3[j] == sayi2)
{
i–;
break;
}

else
{
oy3[i] = sayi2;
}

}

}

text13.Text += oy3[0];
text14.Text += oy3[1];
text15.Text += oy3[2];
text16.Text += oy3[3];
text17.Text += oy3[4];
text18.Text += oy3[5];

for (int i = 0; i < 6; i++)
oy3[i] = oy3[i];
/**********************************************************/

int sayi3 = rasgele.Next(1, 67);

oy4[0] = sayi3;

for (int i = 1; i < 6; i++)
{
sayi3 = rasgele.Next(1, 67);
for (int j = 0; j < i; j++)
{
if (oy4[j] == sayi3)
{
i–;
break;
}

else
{
oy4[i] = sayi3;
}

}

}

text19.Text += oy4[0];
text20.Text += oy4[1];
text21.Text += oy4[2];
text22.Text += oy4[3];
text23.Text += oy4[4];
text24.Text += oy4[5];

for (int i = 0; i < 6; i++)
oy4[i] = oy4[i];

StreamWriter sw = new StreamWriter(@”C:\5452.txt”, true);
sw.WriteLine(“1.OYUNCUNUN NUMARALARI”);
for (int i = 0; i < 6; i++)
sw.WriteLine(oy1[i]);
sw.WriteLine(“2.OYUNCUNUN NUMARALARI”);
for (int i = 0; i < 6; i++)
sw.WriteLine(oy2[i]);
sw.WriteLine(“BEN  OYUNCUNUN NUMARALARI”);
for (int i = 0; i < 6; i++)
sw.WriteLine(oy3[i]);
sw.WriteLine(“4.OYUNCUNUN NUMARLARI”);
for (int i = 0; i < 6; i++)
sw.WriteLine(oy4[i]);

sw.Close();

}

private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
{

int sayi;
Random rasgele = new Random();

int[] cekilen = new int[66];

sayi = rasgele.Next(1, 67);
cekilen[0] = sayi;

for (int k = 1; k < 66; k++)
{
sayi = rasgele.Next(1, 67);

for (int i = 0; i < k; i++)
{
if (cekilen[i] == sayi)
{

k–;
break;
}

else
cekilen[k] = sayi;

}
}
for (int i = 0; i < 66; i++)

dizi[i] = cekilen[i];

MessageBox.Show(“Cekiliş Yapildi”);

}

int a = 0;
private void button1_Click_1(object sender, EventArgs e)
{

textBox1.Text=Convert.ToString( dizi[a]);

StreamWriter sw1 = new StreamWriter(@”C:\5452.txt”,true);
sw1.WriteLine(“*****cekilen sayılar*****”);
sw1.WriteLine(dizi[a]);
sw1.Close();

//************** 1.oyuncu için çinko

if (oy1[0] == dizi[a])
{
text1.Text=”dolu”;

y1++;
}
if (oy1[1] == dizi[a])
{
text2.Text = “dolu”;

y1++;
}
if (oy1[2] == dizi[a])
{
text3.Text = “dolu”;

y1++;
}
if (oy1[3] == dizi[a])
{
text4.Text = “dolu”;

y1++;
}
if (oy1[4] == dizi[a])
{
text5.Text = “dolu”;

y1++;
}
if (oy1[5] == dizi[a])
{
text6.Text = “dolu”;

y1++;
}

//************** 2.oyuncu için çinko

if (oy2[0] == dizi[a])
{
text7.Text = “dolu”;

y2++;
}
if (oy2[1] == dizi[a])
{
text8.Text = “dolu”;

y2++;
}
if (oy2[2] == dizi[a])
{
text9.Text = “dolu”;

y2++;

}
if (oy2[3] == dizi[a])
{
text10.Text = “dolu”;

y2++;
}
if (oy2[4] == dizi[a])
{
text11.Text = “dolu”;

y2++;
}
if (oy2[5] == dizi[a])
{
text12.Text = “dolu”;

y2++;
}

//************** 4.oyuncu için çinko

if (oy4[0] == dizi[a])
{
text19.Text = “dolu”;

y4++;
}
if (oy4[1] == dizi[a])
{
text20.Text = “dolu”;

y4++;
}
if (oy4[2] == dizi[a])
{
text21.Text = “dolu”;

y4++;

}
if (oy4[3] == dizi[a])
{
text22.Text = “dolu”;

y4++;
}
if (oy4[4] == dizi[a])
{
text23.Text = “dolu”;

y4++;
}
if (oy4[5] == dizi[a])
{
text24.Text = “dolu”;

y4++;
}

a++;

//*************  kazananı belirleme
if (y1 == 6)
{
MessageBox.Show(“çinkoooo….. 1 . oyuncu kazandı”); // dosyaya yazma kazananı

StreamWriter sw = new StreamWriter(@”C:\5452.txt”, true);
// ikinci parametre olan appen a true değeri girilmesi verileri dosyanın sonuna ekler .false olsa üzerine yazar.
sw.WriteLine(“1.oyuncu kazandı”);
sw.WriteLine(“numaraları”);
for (int i = 0; i < 6; i++)
sw.WriteLine(oy1[i]);
sw.Close();

DialogResult sonuc;
sonuc = MessageBox.Show(“cikis (hayır) yeni oyun için(evet)”, “Onay Kutusu”, MessageBoxButtons.YesNo);
if (sonuc == DialogResult.Yes)
Application.Restart();

else
Application.Exit();
}
if (y2 == 6)
{
MessageBox.Show(” çinkooo….. 2. oyuncu kazandı”);

StreamWriter sw = new StreamWriter(@”C:\5452.txt”, true);

sw.WriteLine(“2.oyuncu kazandı”);
sw.WriteLine(“numaraları”);
for (int i = 0; i < 6; i++)
sw.WriteLine(oy2[i]);
sw.Close();

DialogResult sonuc;
sonuc = MessageBox.Show(“cikis (hayır) yeni oyun için(evet)”, “Onay Kutusu”, MessageBoxButtons.YesNo);
if (sonuc == DialogResult.Yes)
Application.Exit();
else
Application.Restart();
}
if (y3 == 6)
{
MessageBox.Show(” çinkooooo…:) kazandınız tebrikler”);

StreamWriter sw = new StreamWriter(@”C:\5452.txt”, true);

sw.WriteLine(“3.oyuncu kazandı”);
sw.WriteLine(“numaraları”);
for (int i = 0; i < 6; i++)
sw.WriteLine(oy3[i]);
sw.Close();

DialogResult sonuc;
sonuc = MessageBox.Show(“cikis (hayır) yeni oyun için(evet)”, “Onay Kutusu”, MessageBoxButtons.YesNo);
if (sonuc == DialogResult.Yes)
Application.Exit();
else
Application.Restart();
}
if (y4 == 6)
{
MessageBox.Show(“çinkooo…..4. oyuncu kazandı”);

StreamWriter sw = new StreamWriter(@”C:\5452.txt”, true);

sw.WriteLine(“4.oyuncu kazandı”);
sw.WriteLine(“numaraları”);
for (int i = 0; i < 6; i++)
sw.WriteLine(oy4[i]);
sw.Close();

DialogResult sonuc;
sonuc = MessageBox.Show(“cikis (hayır) yeni oyun için(evet) “, “Onay Kutusu”, MessageBoxButtons.YesNo);
if (sonuc == DialogResult.Yes)
Application.Restart();
else
Application.Exit();
}

}

Kullanıcının aktif olarak oynayabilmesi için ben adlı kart üzerindeki textbox ların mouseclick olaylarını aktif ediyoruz.
(properties->Events->mouseclick üstüne çift tıklıyoruz.)

//****************  ben   oyuncu için çinko

private void text13_MouseClick(object sender, MouseEventArgs e)
{
if (dizi[a – 1] == oy3[0])
{
if (e.Clicks == 1)
{

text13.Text = “dolu”;

y3++;
}
}
else
MessageBox.Show(“eşleşme yok “);

}

private void text14_MouseClick(object sender, MouseEventArgs e)
{
if(dizi[a-1]==oy3[1])
{
if (e.Clicks == 1)
{

text14.Text = “dolu”;

y3++;
}
}
else

MessageBox.Show(“eşleşme yok “);

}

private void text15_MouseClick(object sender, MouseEventArgs e)
{
if (dizi[a-1] == oy3[2])
{
if (e.Clicks == 1)
{

text15.Text = “dolu”;

y3++;
}
}
else
MessageBox.Show(“eşleşme yok “);
}

private void text16_MouseClick(object sender, MouseEventArgs e)
{
if (dizi[a – 1] == oy3[3])
{
if (e.Clicks == 1)
{

text16.Text = “dolu”;

y3++;
}
}
else
MessageBox.Show(“eşleşme yok “);
}

private void text17_MouseClick(object sender, MouseEventArgs e)
{
if (dizi[a – 1] == oy3[4])
{
if (e.Clicks == 1)
{

text17.Text = “dolu”;

y3++;
}
}
else
MessageBox.Show(“eşleşme yok “);
}

private void text18_MouseClick(object sender, MouseEventArgs e)
{
if (dizi[a – 1] == oy3[5])
{
if (e.Clicks == 1)
{

text18.Text = “dolu”;

y3++;
}
}
else
MessageBox.Show(“eşleşme yok “);
}
}
}

kodun açıklamaları ve kodun tamamı aşağıdaki dosyada mevcuttur.

tombala1

Latex ile Pdf Döküman Hazırlama

Latex’i  doküman hazırlamak için kullanılan basit bir programlama dili olarak   düşünebiliriz.Latex kolay komutlar içeren,sayfa düzeni  ,kolay numaralandırma ,atıf verme ve rahatça matematiksel formüller yazabileceğimiz makro sistemdir.Ayrıca ASCII dosyası olduğundan tüm metin editörleri tarafından işlenebilir.

Latex ‘i tercih etmemizin sebebi matematiksel formüllerin  kolay yazılması ve elde edilen dokümanın kalitesi  Word ile kıyaslanamayacak kadar iyi olmasıdır.

İlk olarak  kurmamız  gereken programlar:  Acrobat writer,    Ghost  ,Miktex, Texaide ve son olarak Winedt  (derlemek için).Texaide matematik formüllerini kolayca yazıp, kopyalayıp başka hiçbir işlem gerektirmeden   Winedt ‘e  aktarmamızı sağlıyor .

1)Giriş

\documentclass[a4paper,oneside,10pt]{article}

Bu komut ne tür bir doküman yazmak istediğimizi belirtir. A4 boyutunda bir kağıda, makale(article) sınıfından ,on puntoluk ,tek taraflı basacak şekilde dizmesini   söyler.

\documentclass
komutundan sonra su komutu ekleyeceğiz:başlıkların Türkçeleşmesi için

\usepackage[turkish]{babel}

Türkçedeki aksanlı ve kuyruklu harfler   için

\usepackage[latin5]{inputenc},

hecelemeyi dogru yapabilmek için   yazıtipi kodlamasını seçeceğiz

\usepackage[T1]{fontenc}
,böylece rahatça Türkçe doküman yazabiliriz.

Resim   eklemek için  documentclass dan önce   eklememiz gereken komutlar:

\usepackage{graphicx}

\usepackage{epsfig}

\begin{document}

ile dokumana başlayıp

\end{document}

ile sonlandırırız tüm yazımızı bu iki komutun   arasına yazacağız.

\tableofcontents

ilk sayfada dokümanın içerik kısmının   görüntülenmesini sağlar.

Yazımızı   yazarken yeni bir satıra geçmek istiyorsak   iki ters bölü işaretini yan yana yazarız   “ \\ ”     .Yeni sayfaya geçmek için ise      \newpage        komutunu kullanırız.

2)Başlıklar

Anlatacağımız   konu başlıklar içinde alt başlıklardan oluşuyorsa ,  kullanacağımız komutlar bizim için kolaylık   sağlıyor.Asıl konu başlığımızı
\section{…..}

içine yazıyoruz eğer alt başlık içeriyorsa

\subsection{…..}

içine yazıyoruz.Bu komutlar    başlıkları kendi numaralandırarak okuyucu için kolaylık sağlıyor.

3)Numaralandırma,Maddeleme

Numaralı listeler için enumerate  ortamı kullanılır.

\item

numaralandırmak istediğimiz maddeler için kullanılır.Aşağıda numaralandırmalı listelemenin kullanılışı gösterilmektedir.  \flusleft    ile başlar  \end     ile biter.

\flushleft

\begin{enumerate}

\item

\end{enumerate}

Aşağıda ise  nokta veya   eksi işareti ile listeleme  mevcuttur.

\flushleft

\begin{itemize}

\item Nokta koyarak maddeleme.

\item[-] Isterseniz eksi isaretiyle.

\end{itemize}

ÇIKTI

•Nokta koyarak maddeleme.

– Isterseniz eksi isaretiyle

3)Tablolar

\begin{tabular}[konum]{özellikler}

Bu komutun içindeki özellikler argümanı tablonun formatını belirler.

Sola yanasık bir sütun için l , saga   yanasık bir sütun için r , ortalanmıs bir sütun için c parametreleri kullanılır. | isareti dikey bir çizgi çizdirir. tabular ortamında &  isareti bir sonraki sütuna yazdırır, \\ komutu yeni bir satır baslatır ve   \hline komutu yatay bir çizgi çeker.

\begin{tabular}{|r|l|}

\hline

123 & A SINIFI\\

370 & B SINIFI \\

456 & C SINIFI \\

\hline

\end{tabular}

Başka bir tablo örneği

\begin{tabular}{|p{3.7cm}|c|}

\hline

Verdiğimiz uzunluktan cümlemiz taşarsa
alt satıra geçecek &123

\hline

\end{tabular}

4)Resim
Ekleme

Resim eklemek için ilk  olarak  eklemek istediğimiz resmin  uzantısını  .eps formatına çevirmemiz   gerekli.Kullanacağımız komutlar ise:

\begin{figure}[htbp]\label{graph1}

\centering

\includegraphics[width=10cm,angle=0,height=10cm]{manzara.eps}

\caption{graphicx paketi ile
eklenen resim}

\end{figure}

İncludegraphics   içinde resimin uzunluk genişliğini   belirttik,angle ise resmin doküman üzerindeki açıyı belirtmektedir.Süslü   parantez içindeki “manzara ” yazısı resmimizin ismidir.

caption ise resmin altına eklemek    istediğimiz yorumdur.

Resim eklerken unutmamamız   gereken önemli bir nokta vardır  .eps   uzantılı resmi oluşturacağımız dokumanın .tex uzantılı dokümanla aynı dosya    içinde kayıtlı olmasına dikkat etmeliyiz.

5)Örnek

\documentclass[a4paper,oneside,onecolumn,10pt]{article}

\usepackage{graphicx}

\usepackage[turkish]{babel}

\usepackage[T1]{fontenc}

\usepackage[latin5]{inputenc}

\usepackage{amsmath}

\begin{document}

\tableofcontents

\section{VARYANS ve STANDART
SAPMA}

Ortalamadan sapmalar   hesaplandıktan sonra, sapmaların kareleri alınarak eksi ve artı sapmaların   birbirlerinin etkilerini gidermeleri engellendikten sonra sapma karelerinin   gözlem sayısına (örnek kullanılıyorsa gözlem sayısından bir eksiğe) bölünmesi    ile varyans hesaplanır. Standart sapma ise varyansın kareköküne eşittir.

Standart sapmanın hesaplanması    süreci (ortalama değerin hesaplanmasından sonra) aşağıdaki gibi özetlenebilir:

\flushleft

\begin{enumerate}

\item Her gözlem için değer ile
ortalama arasındaki sapmayı hesapla

\item Bu sapmaların karelerini al

\item Sapma karelerini topla

\item Sapma kareleri toplamlarını
eğer bir kitle ile çalışıyorsa N e örnek ile çalışıyorsak n-1 e böl.

\item 4.aşamanın sonucunda
bulduğun değerin karekökünü al.

\end{enumerate}

\end{document}

6)Derleme

Derlemek için ilk olarak .tex    olarak kaydettiğimiz dokümanı tamamladıktan sonra iki kez latex  butonuna basıyoruz.2.derleme de .dvi   dosyasını oluşturacaktır daha sonra dvi->pdf butonuna basarak dokümanımızın  pdf görünümünü oluşturabiliriz.

Örnek uygulama aşagıdaki  dosyada mevcuttur.(.tex uzantılı dosya eklenmediği için  kodları .doc içerisine aktarılmıştır.)

örnekdosya istatistik2

Merhaba Blog Sayfam:)

Herkese merhaba🙂 Buradan sizlere bildiklerimi paylaşmak ,yeni teknolojilerden  ve etkinliklerden haberdar etmek istiyorum.Yararlı olacak çalışmalarımı sizlerle paylaşmayı umuyorum.

HOŞGELDİNİZ DİYORUM:)